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網絡游戲直播的著作權研究

摘要:在“互聯網+”盛行的時代背景下,各種新興形式的作品不斷出現,網絡游戲直播就是其中之一。大量資金投入網絡游戲直播領域,使得各直播平臺之間的競爭日益激烈。網絡游戲相關著作權的歸屬和保護問題,在我國知識產權學術與實務領域都存在很大分歧。網絡游戲作品通常歸屬于計算機作品,網絡游戲畫面涵蓋的作品有美術作品、文字作品、音樂作品等。網絡游戲直播畫面和電影作品具有相似的制作方法和表現形式,可以納入類電影作品的范疇。游戲玩家未經許可對游戲畫面進行直播,屬于《著作權法》中合理使用的范疇。

關鍵詞:網絡游戲直播平臺;網絡游戲直播;著作權

2014年11月,網易公司認為被告華多公司直播、錄播、轉播《夢幻西游2》的行為侵犯了其計算機軟件作品、美術作品、音樂作品、類電影作品等著作權,損害了其合法權益,故將華多公司訴至法院。被告華多公司則主張直播畫面并非《著作權法》規定的作品類型,游戲直播屬于合理使用的范疇。對于網絡游戲畫面、游戲直播、游戲玩家定位等問題,不僅案件雙方當事人在庭審過程中展開了激烈的辯論,而且學者們也對此持有不同的見解。

一、網絡游戲整體畫面的定性

網絡游戲作品本身屬于多種類型作品結合的產物,核心內容可以劃分為游戲引擎和游戲資源庫兩部分。游戲引擎可以作為計算機軟件作品進行保護,而游戲資源庫中的各類素材,如文字、美術、音樂,則可以分別被認定為文字作品、美術作品、音樂作品等分類進行保護。[1]在實踐中,法院通常也是這樣操作的。我國《著作權法》明確規定了受保護的作品類型,網絡游戲整體畫面并不在其中。因此,在司法實踐中,游戲整體畫面難以作為一個整體受到《著作權法》的保護。有法院將靜態網絡游戲的整體畫面認定為美術作品進行保護。目前,人們對于動態游戲畫面的界定,存在諸多觀點。本文主要討論的是動態的游戲整體畫面。有觀點認為,網絡游戲整體畫面是多種元素有機結合而成的,玩家在游戲的過程中呈現出連續的一系列畫面,這些畫面結合了多種元素,形成了體系化的整體,應視為匯編作品。[1]還有觀點認為,網絡游戲整體畫面應該納入類電影作品進行保護。在上海壯游公司訴廣州碩星公司一案中,法院認為,玩家操作時各種素材組合形成的畫面,具有獨創性,能以有形形式復制,游戲畫面由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,具有和電影作品相似的表現形式。①在《夢幻西游2》網游直播侵權案的一審判決中,法院也將網絡游戲在終端設備上運行呈現出的連續畫面認定為類電影作品。②一個網絡游戲畫面需要眾多工作人員共同合作完成。首先策劃人員制定出游戲的主體框架,包括游戲市場定位、故事情節、游戲規則等;然后美術設計人員制作出游戲畫面,包括場景、角色、道具等,再配上游戲背景音樂、游戲音效;最終由程序員編寫出計算機代碼。這個過程與電影創作過程非常相似。游戲最終呈現出的畫面,是一系列有伴音或者無伴音的由文字、圖像、音樂等結合而成的連續畫面,表現形式也和電影作品類似,將其歸類為類電影作品是合理的。

二、網絡游戲直播的定性

(一)網絡游戲直播作品屬性

網絡游戲直播與網絡游戲畫面是兩個完全不同的概念。網絡游戲直播是指以視頻內容為載體,以電子競技比賽或電子游戲為素材,主播實時展示和解說自己或他人的游戲過程或者游戲節目的服務。[2]對于網絡游戲直播畫面能否構成作品,有人認為,既然國家體育總局已經將電子競技認定為體育競賽,[3]網絡游戲直播也應和體育賽事畫面一樣,不能被認定為作品;馮曉青教授認為,直播畫面如果具備獨創性,就可以將其視為作品,作品的類型需要視具體情況而定。[4]在全國首例電競游戲賽事糾紛上海耀宇公司訴廣州斗魚公司案中,上海耀宇公司獲得了《DOTA2》游戲的獨家視頻轉播權,斗魚公司未經授權截取賽事畫面進行實時直播。法院判決認為,游戲比賽本身沒有經過劇本之類的事先設計,比賽產生的畫面是由參加比賽的雙方選手按照游戲規則、通過各自獨立的操作形成的一系列動態畫面,是對于比賽狀況的客觀表現,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,①因此,比賽畫面并不屬于《著作權法》規定的作品,但可以通過《反不正當競爭法》保護原告的權利。在實踐中,網絡游戲直播的類型主要有個人錄制的直播視頻與大型的電子競技比賽兩種形式。普通的游戲玩家通過直播平臺的視頻直播功能,展示自己的游戲操作,同時通過語音或者文字和觀眾進行實時的互動。這種情況下,網絡游戲直播的內容對于直播是否具備獨創性進而構成作品起到了關鍵作用。如果僅僅是對于比賽畫面進行機械性的錄制,解說的內容是客觀性的描述,沒有付出具有獨創性的智力活動,則直播只能被視為鄰接權中的錄音、錄像制品進行保護。大型的電子競技直播,例如《LOL》《星際爭霸》《DOTA2》等熱門游戲的電競比賽,往往會吸引大批觀眾觀看。這種直播活動注重節目的整體編排,比賽具有觀賞性。在比賽直播的過程中,操作人員不僅對游戲畫面進行簡單、機械的攝制,而且加入游戲玩家的事前采訪和比賽過程中的面部特寫、主持人對比賽過程的解說、觀眾互動、字幕信息、背景音樂等內容。直播的策劃人員相當于電影拍攝過程中的導演,主辦方類似于電影的投資方,游戲玩家、主持人、節目嘉賓相當于電影演員,直播最終呈現的畫面是主持人、游戲玩家、節目嘉賓共同努力的結果,也有導演、編劇、剪輯、音效、燈光等工作人員的努力。可見,游戲直播組織策劃的整個過程與拍攝一部電影的方法類似,最終的表現形式也與電影作品類似,都是一系列動態的連續畫面,所以完全可以將游戲直播認定為類電影作品。

(二)網絡游戲直播的權利歸屬

網絡游戲直播平臺的用戶包括簽約游戲主播和普通用戶,在簽約或者在平臺注冊的時候會提前約定好游戲直播相關權利的歸屬:不論構成何種類型的作品,直播平臺一般直接享有直播服務期間產生的全部知識產權、所有權及相關權益,游戲主播享有獲得報酬的權利。大型電競直播比賽節目往往涉及多方主體,以游戲作品為基礎和平臺,還需要玩家的操作、主辦方的組織策劃等多方工作人員的參與。電競直播最終呈現出的畫面是由主持人、游戲玩家、表演人員共同演繹的結果,有導演、編劇、剪輯、音效、燈光等諸多幕后人員的共同努力。出于經濟和效率的考量,我國《著作權法》規定電影作品的著作權由制片人享有,其他人員因分工不同各自享有署名權和獲得報酬權,沒有按照普通合作作品的著作權權屬規則來規定。電競直播的主辦方為了組織一次大型直播,投入了大量的人力、物力、財力,需要進行策劃、運營、宣傳、推廣等工作,所以有充分的理由將電競直播著作權直接歸屬于主辦方。他人對直播比賽的畫面有任何商業性的使用,都應該得到比賽主辦方的許可,并向網絡游戲的開發者支付相應的報酬。

三、網絡游戲玩家的行為定性

(一)游戲玩家的法律地位

崔國斌教授認為,網絡游戲的開發者只是為游戲玩家提供了創造游戲畫面的工具和素材,游戲本來是以靜態的形式表現的智力成果,只有通過不同玩家的操作才能形成連續的動態畫面,游戲畫面是玩家借助了游戲這個工具獨立創作出來的畫面,所以玩家應該是游戲畫面的著作權人。[1]游戲的動態畫面需要游戲玩家下載安裝游戲、注冊賬號、登錄游戲后進行操作才會出現,玩家在玩游戲時,選擇的角色、道具、技能都是其自由思想的表達,加上個人獨特的操作技巧,才創造出了新的動態游戲畫面,對于畫面的形成有一定程度的貢獻,因而著作權應該由玩家享有。對于玩家玩游戲的過程是否為創作作品的行為,學術界主流的觀點是否定的。筆者認為,從目的上看,玩家玩游戲主要是追求娛樂性,在競技游戲中更是單純地為了追求勝利,而不是為了創作作品。游戲玩家在運行游戲程序的過程中,是通過自己的操作實現游戲設計者在程序中預先設定好的各種可能性,產生的任何畫面都不會超出游戲設計者預設的范疇,玩家僅僅是將游戲的靜態數據通過開發商預先設定的游戲規則調取出來,呈現為動態的游戲畫面。雖然不同的游戲玩家玩游戲呈現的畫面可能不同,但是不同的玩家遵循相應的游戲規則呈現的畫面本身是一致的。[4]玩家的操作不能構成著作權法意義上的個性化表達,游戲的設計者其實也沒有給玩家保留個性表達的空間,所有的可能性都被限定在了游戲設計者限定的框架內,難以認定這種操作具有獨創性進而構成作品。隨著網絡游戲產業的發展,游戲的類型逐漸變得多樣化,除了《LOL》《DOTA2》《爐石》等競技游戲,還有一些角色扮演、模擬經營類的休閑游戲。玩家利用游戲素材里虛擬的場景、角色、道具再現游戲的劇情,獨立創作出畫面或者音樂,投入了大量的時間和精力。對于玩家的這種智力投入,法律也應該給予一定程度的保護。玩家創作出來的畫面、音樂、建筑成果,如果可以形成具有獨創性的表達,則應屬于著作權意義上的作品。

(二)網絡游戲直播的合理使用

世界各國對于著作權合理使用判斷標準的立法主要采用三種模式,即因素主義、規則主義及因素主義與規則主義相結合的模式。[5]美國是典型的因素主義立法模式的國家,法律只對合理使用做出原則性規定,把構成要件抽象概括為若干要素,符合這些要素的規定就構成合理使用。大陸法系國家多采用規則主義模式,法律采取列舉的方法對合理使用行為具體規定,符合這些類型的規定即構成合理使用。我國就采用了這種模式。《伯爾尼公約》《世界知識產權組織版權條約》和《與貿易有關的知識產權協議》則采取了折中主義的模式,即因素主義與規則主義相結合的立法模式,既規定了合理使用的原則性判斷標準———“三步檢驗標準”,又列舉了幾種合理使用的方式。美國《版權法》規定了判斷合理使用的四個衡量因素:使用的性質和目的、作品的定性、使用部分的數量和內容的實質性占整個作品的比重、對作品原市場和潛在市場利益是否有不良影響。美國的合理使用四要素,對著作權法的合理使用制度產生了深遠的影響。我國法院在實踐中已經開始借鑒美國對于合理使用的衡量因素。從使用目的看,普通的游戲玩家進行游戲直播更多是為了自我展示和表達,未必能吸引很多觀眾觀看,更不可能通過粉絲禮物獲利,可以認定為為個人欣賞使用他人作品。但知名游戲主播或者大型電競直播的參賽選手則不同,他們憑借高超的操作技巧擁有大量的粉絲,在游戲直播時能收到大量粉絲送的虛擬禮物和道具,游戲直播是其個人謀生的方式。直播平臺通過會員、付費道具、網站廣告等業務獲得收益,游戲主播也可以參與利益分成。這種直播的商業模式明顯具備營利目的,不屬于合理使用的范疇。在這種情況下,游戲主播和直播平臺進行游戲直播時都應該得到游戲開發者的許可,并支付相應的費用,否則有可能造成共同侵權。網絡游戲直播是對作品的公開傳播,不屬于我國《著作權法》第22條明確列舉的無須經過許可和支付報酬的情形,但若僅憑此認定直播行為不屬于合理使用則明顯有悖于合理使用制度設定的宗旨。本文認為,對于絕大多數觀眾來說,觀看游戲直播的目的是為了欣賞主播高超的技巧,而不是單純觀看游戲的固有畫面。主播也不是單純地展示游戲作品的動態畫面,而是通過自己的操作形成獨特的表達,這明顯具有“轉換性使用”的性質。在直播過程中,游戲素材的使用占游戲作品整體的比例較低,游戲的畫面、情節只是附帶展示的小部分內容。主播直播游戲可能對游戲起到宣傳、推廣的作用,吸引更多的游戲消費者。因此,將游戲直播認定為合理使用,有利于直播產業的發展。很多游戲在用戶協議中直接規定禁止玩家私自錄制和傳播游戲內容,若賦予游戲著作權人對游戲直播絕對的控制權,則可能使權利人濫用權利限制市場競爭,也可能造成游戲直播用戶無意中侵權卻不自知的現象。

四、結語

總結前面的論述,可以得出以下結論:網絡游戲作品構成類電影作品;游戲玩家對于游戲動態畫面的形成具有一定的貢獻,但難以據此認定玩家享有游戲畫面的著作權;未經網絡游戲著作權人的許可進行游戲直播可以構成轉換性使用,將其納入合理使用的范疇,不僅有利于解決司法中的糾紛,而且有利于促進我國網絡游戲行業和網絡游戲直播產業的良性發展。

[參考文獻]

[1]崔國斌.認真對待游戲著作權[J].知識產權,2016(2):3-18,2.

[2]艾瑞咨詢公司.2015年中國游戲直播市場研究報告(行業篇)[EB/OL].[2018-01-01]

[3]電子競技成為我國第99個正式體育項目[EB/OL].[2018-01-01].

[4]馮曉青.網絡游戲直播畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究[J].知識產權,2017(1):3-13.

[5]于玉.著作權合理使用制度研究———應對數字網絡環境挑戰[M].北京:知識產權出版社,2012:376.

作者:孔思冰 單位:北京航空航天大學

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